Maths à Gogo 

Notice à l’usage des professeurs

I -     Descriptif & Objectifs…

Math à GoGo est un petit programme d’entraînement intensif sur des notions de bases :

        Tables de multiplication, Additions, Soustractions, Multiplications et Divisions.

        Simplifications de fractions, Relatifs, Opérations avec 10, 100, 1000, Racines carrées…

        Maîtrise des décimaux et des relatifs par jeux de dichotomie

       

 

Il est basé sur deux principes de jeu :

        « Etre rapide » : l’élève joue contre la montre ou contre l’adversaire.
Objectif : s’entraîner longuement afin de maîtriser les bases

mode à un ou deux joueurs, en mode coopératif ou compétition

 

        « Etre efficace » : on mise un certain nombre de points sur des calculs
Objectif : progresser sur la maîtrise des opérations usuelles.

mode à un ou deux joueurs, en mode coopératif avec brouillon…

II -     Un logiciel pour les élèves et leur enseignant…

Créé par un professeur de mathématiques, Maths à Gogo a été conçu pour être utilisé en classe : c’est un outil d’enseignement…

 

L’ordinateur :

        motive l’élève par son côté ludique

        génère les exercices (tous différents)

        vérifie les résultats

        communique avec l’élève et le prof 
      (écrans de couleur)

 

Le professeur :

        gère la discipline

        aide l’élève en difficulté

        encourage les élèves

        vérifie l’assimilation des connaissances
      (possibilité d’imprimer des fiches papier)

III -     Les « outils prof »

a)     Les écrans de couleur

A la fin de chaque série d’exercices, l’écran change de couleur afin de permettre au professeur de savoir de loin si l’élève (ou le binôme) a atteint ou non le niveau requis :

¬     Ecran jaune : entre 18 et 20 réponses justes sur 20 : Compétence acquise

¬     Ecran blanc : entre 12 et 17 réponses justes sur 20 : En cours d’acquisition

¬     Ecran bleu : entre 10 et 11 réponses justes sur 20 : Vers un début de compréhension ?

¬     Ecran rouge : moins de 10 réponses justes sur 20 : Elève en difficulté !

b)    L’impression papier

Dans l’écran principal, le menu enseignant permet de passer en mode maître.

 

En mode maître, un bouton [Imprimer une fiche papier] apparaît dans chaque module.

 

On peut imprimer ainsi des fiches à volonté toutes différentes (avec une fiche correction)

Ces fiches sont numérotées (pour retrouver ensuite la fiche de correction correspondante…)

 

Ces fiches permettent :

·        de tester les élèves en classe pour une validation individuelle et plus officielle
(utile par exemple pour des tests de tables ou des séries d’opérations)

·        de proposer des exercices individualisés à chaque élève

·        d’utiliser Maths à GoGo sans ordinateur.

c)     L’historique

Il est également possible de consulter l’historique des résultats(menu enseignant).

Cette fonction peut être utile pour vérifier le travail d’un élève laissé en autonomie.

d)     Suivi des élèves

Un document Excel® ‘fiche élève.xls’ peut être imprimé et distribué à chaque élève pour un suivi individuel sur le long terme…

IV -     Utilisation

a)     Principe

L’utilisation de Maths à Gogo est en principe intuitive.

 

Chaque module comporte 4 niveaux de difficulté. En principe, les élèves ont besoin de peu d’aide. Ils appellent leur professeur à chaque fin de série qui décide de la séquence suivante.

b)    Le travail à deux

Dans l’esprit de Maths à Gogo,

les élèves travaillent à 2 par poste, avec un brouillon…

 

            Mode coopératif : Les élèves doivent obtenir le meilleur résultat ensemble…

                        Dans ce mode, plusieurs stratégies peuvent être adoptées :
                        (Le professeur peut les guider dans certains cas…)

ü      Ils travaillent en alternance

ü      Ils calculent chacun de leur côté et confrontent leurs réponses avant de la valider.

ü      Un élève aide son camarade à comprendre

 

            Mode compétif : Les élèves jouent l’un contre l’autre… ( « être rapide », mode 2 joueurs)

ü      Chaque élève utilise une moitié du clavier.

ü      Une bonne réponse rapporte 2 points au premier qui répond et 1 point au second

ü      Chaque élève obtient cependant une note sur 20 et un écran de couleur
(Les élèves comparent les points, le professeur s’intéresse à la note)

c)     Les touches

Pour les élèves :

-         La touche [ENTREE]

-         Le pavé numérique

-         La touche [ESC] pour quitter

 

 

Pour les professeurs :

§         La touche F2 pour changer de niveau
(F2+F1 : niveau 1, F2+F2 : niveau 2…)

V -     Remarques

Merci de faire part de toutes vos remarques et suggestions :

 

CALMANT Régis

3B-EDITIONS

66, allée d’Italie

69007 LYON

 

Tél : 04 72 80 91 15

 

e-Mail : r.calmant@3b-editions.com

Page WEB : www.matagogo.com